2 Ü/HP
7. - 13. Klasse
Aachen und Maastricht spielten in der europäischen Geschichte eine bedeutende Rolle und haben für jede Besucher*in viel zu bieten.
3 Ü/HP
7. - 13. Klasse
Aachen und Maastricht spielten in der europäischen Geschichte eine bedeutende Rolle und haben für jede Besucher*in viel zu bieten.
2 Ü/VP
1. - 6. Klasse
Es geht um unsere Rolle als Mensch, auf unserer Erde, im faszinierenden Weltall. Naturerlebnisse & astronomische Erkenntnisse eröffnen uns eine bessere Orientierung in einer komplexer werdenden Welt.
2 Ü/VP
4. - 10. Klasse
Das Programm verfolgt das Ziel, „online und offline“ einen wertschätzenden Umgang miteinander zu fördern und präventiv gegen Mobbing und Cybermobbing zu arbeiten.
2 Ü/VP
1. - 7. Klasse
Gemeinsam durch die Zeit! Mit verschiedenen Einheiten aus Outdoor-Teambuilding und Achtsamkeitsübungen stärkt das Programm nachhaltig die Klassengemeinschaft und den Teamgedanken.
2 Ü/VP
6. - 13. Klasse
Ziel ist es, eine gute Klassenatmosphäre zu schaffan - dafür werden gemeinsam Strategien und Regeln erarbeitet. Mit erlebnispädagogischen Spielen wird das Vertrauen und die Rücksichtnahme gefördert.
2 Ü/VP
6. - 13. Klasse
Die Schüler*innen öffnen ihren Blick auf Werte und Kulturen und lernen darüber die Umgangsformen unserer Gesellschaft besser kennen. Es wird genau hingeschaut, wie geht das bei uns und wie bei euch?
2 Ü/VP
1. - 5. Klasse
Bei diesem Programm dreht sich alles rund um die Natur. Der Rhein und das Siebengebirge sind dabei Kulisse für zahlreiche neue Entdeckungen und Erfahrungen.
2 Ü/VP
8. - 13. Klasse
Im schulischen Alltag, in der Berufswelt, aber auch in der Freizeit werden wir mit Regeln konfrontiert. Regeln werden oft als Einschränkung gesehen und sind bei Jugendlichen vor allem negativ besetzt.
2 Ü/VP
2. - 7. Klasse
Vorhang auf – Bühne frei: Mit Witz und Spaß entwickeln die Teilnehmer eine bühnenreife Show. Gemeinschaft wird dabei zum besonderen Erlebnis.
2 Ü/VP
3. - 10. Klasse
Sport kann eine Gruppe zusammenschweißen, durch gemeinsame Regeln und gemeinsame Erfolge. Die sportlichen Anforderungen des Programms werden so gesteckt, dass alle Schüler*innen mit Spaß teilnehmen können.
2 Ü/VP
5. - 13. Klasse
Vorhang auf für die Teambühne! Alles ist möglich: Rhythmus, RAP, Comedy, Tanz. Eine ganz individuelle Show entsteht – Raum für eine kreative Teamentwicklung.
2 Ü/VP
3. - 5. Klasse
Die Klasse lernen die Weisheiten der Samurai kennen. Wichtige Voraussetzungen, um in diesen Kreis aufgenommen zu werden, sind der Zusammenhalt in der Gemeinschaft und die Kunst des Siegens ohne Kampf.
2 Ü/VP
3. - 6. Klasse
In diesem Programm können neue Talente entdeckt werden und Schüler*innen lernen aus sich herauszugehen und gemeinsam an kleinen Projekten zu arbeiten.
2 Ü/VP
5. - 13. Klasse
Bei der English Team Challenge stehen Sprachförderung und Teamentwicklung im Mittelpunkt. Die Klasse taucht in eine englischsprachige Umgebung ein: in der Natur, in Bewegung und im gemeinsamen Handeln.
4 Ü/VP
5. - 13. Klasse
Bei der English Team Challenge stehen Sprachförderung und Teamentwicklung im Mittelpunkt. Die Klasse taucht in eine englischsprachige Umgebung ein: in der Natur, in Bewegung und im gemeinsamen Handeln.
2 Ü/VP
4. - 6. Klasse
Hier machen 4. bis 6. Klassen die ersten Schritte auf dem Weg zu Spezialist*innen für Teamfragen. Welche Faktoren machen ein gutes Klassenteam aus? Wie entwickelt man als Klasse ein starkes Wir-Gefühl?
4 Ü/VP
4. - 6. Klasse
Hier machen 4. bis 6. Klassen die ersten Schritte auf dem Weg zu Spezialist*innen für Teamfragen. Welche Faktoren machen ein gutes Klassenteam aus? Wie entwickelt man als Klasse ein starkes Wir-Gefühl?
4 Ü/VP
5. - 6. Klasse
Zusammenhalt und Teamgeist stärken: Darum geht es bei dieser Klassenfahrt! Hier könnt ihr Gemeinschaft erleben – professionell und pädagogisch begleitet.
2 Ü/VP
3. - 6. Klasse
In Bad Münstereifel hat ein Raub stattgefunden – bis jetzt fehlt jede Spur von Täter*innen und Beute. Da kommen clevere Nachwuchsdetektiv*innen gerade richtig.
4 Ü/VP
3. - 6. Klasse
In Bad Münstereifel hat ein Raub stattgefunden – bis jetzt fehlt jede Spur von Täter*innen und Beute. Da kommen clevere Nachwuchsdetektiv*innen gerade richtig.
2 Ü/VP
4. - 6. Klasse
Mit dem Wissen der Naturvölker das Leben unserer Vorfahren entdecken – vom Feuermachen über Bogenschießen bis hin zum Bau einfacher Behausungen. Hier wird die Sensibilität für die Natur gefördert.
4 Ü/VP
4. - 6. Klasse
Mit dem Wissen der Naturvölker das Leben unserer Vorfahren entdecken – vom Feuermachen über Bogenschießen bis hin zum Bau einfacher Behausungen. Hierbei wird die Sensibilität für die Natur gefördert.
2 Ü/VP
4. - 6. Klasse
Eigene Rollen finden und Talente entdecken: Die bunte Zirkuswelt begeistert, motiviert zum Mitmachen, fördert Kreativität und Phantasie und schafft Vertrauen und Disziplin.
4 Ü/VP
4. - 6. Klasse
Eigene Rollen finden und Talente entdecken: Die bunte Zirkuswelt begeistert, motiviert zum Mitmachen, fördert Kreativität und Phantasie und schafft Vertrauen und Disziplin.
2 Ü/VP
3. - 6. Klasse
50 v. Chr. ist Gallien Teil des Römischen Reiches. Der Gallier Ambiorix, einer der größten Gegner Julius Cäsars, möchte Frieden zwischen den Völkern.
4 Ü/VP
3. - 6. Klasse
50 v. Chr. ist Gallien Teil des Römischen Reiches. Der Gallier Ambiorix, einer der größten Gegner Julius Cäsars, möchte Frieden zwischen den Völkern.
2 Ü/VP
1. - 4. Klasse
Alle verwandeln sich in Ritter, Burgdamen, Elfen, Drachen, Hexen und Zauberer, um gemeinsam Abenteuer zu meistern und sind bei Burgerkundung, Geländerollenspiel und Ritterturnier mittendrin im Mittelalter.
4 Ü/VP
1. - 4. Klasse
Alle verwandeln sich in Ritter, Burgdamen, Elfen, Drachen, Hexen und Zauberer, um gemeinsam Abenteuer zu meistern und sind bei Burgerkundung, Geländerollenspiel und Ritterturnier mittendrin im Mittelalter.
2 Ü/VP
5. - 6. Klasse
Mit Solidarität, Geschicklichkeit und Diplomatie wurde Blankenheims Herrscherfamilie mächtig und einflussreich. Ihr Erfolgsrezept hielt sie in geheimen Schriften fest. Ist die Klasse genauso erfolgreich?
4 Ü/VP
5. - 6. Klasse
Mit Solidarität, Geschicklichkeit und Diplomatie wurde Blankenheims Herrscherfamilie mächtig und einflussreich. Ihr Erfolgsrezept hielt sie in geheimen Schriften fest. Ist die Klasse genauso erfolgreich?
2 Ü/VP
1. - 4. Klasse
Der verrückte Professor Meilenstein hat eine Zeitmaschine gebaut. Dass sie wirklich funktioniert, glauben ihm nur die Kinder, die ihn mit Phantasie und Teamgeist unterstützen.
4 Ü/VP
1. - 4. Klasse
Der verrückte Professor Meilenstein hat eine Zeitmaschine gebaut. Dass sie wirklich funktioniert, glauben ihm nur die Kinder, die ihn mit Phantasie und Teamgeist unterstützen.
2 Ü/VP
1. - 4. Klasse
In der Burg Blankenheim erleben die Kinder die dunkle Jahreszeit aus einer neuen Sicht. Wie lebten die Menschen im Winter auf einer Burg? Welche Feste feierte man?
4 Ü/VP
1. - 4. Klasse
In der Burg Blankenheim erleben die Kinder die dunkle Jahreszeit aus einer neuen Sicht. Wie lebten die Menschen im Winter auf einer Burg? Welche Feste feierte man?
2 Ü/VP
3. - 6. Klasse
Die Schüler*innen erhalten einen Einblick in die Möglichkeiten, durch ihr individuelles Handeln einen Beitrag zum Schutz des Klimas zu leisten.
4 Ü/VP
3. - 6. Klasse
Die Schüler*innen erhalten einen Einblick in die Möglichkeiten, durch ihr individuelles Handeln einen Beitrag zum Schutz des Klimas zu leisten.
2 Ü/VP
7. - 13. Klasse
Gemeinsam Spaß haben bei einer Stadtrallye durch Bonn oder einem Achtsamkeitspfad sowie einem Workshop-Programm nach Wahl aus dem MINT Bereich.
2 Ü/VP
5. - 13. Klasse
Bei einer Stadtrallye könnt ihr die Stadt Bonn entdecken, den Achtsamkeitspfad begehen, an einem MINT-Workshop teilnehmen und eine geführte Exkursion durch das Siebengebirge erleben.
2 Ü/VP
5. - 13. Klasse
In diesem abwechslungsreichen Programm sind eine Stadtrallye, ein Achtsamkeitspfad, ein spannender Workshop, eine geführte Exkursion durch das Siebengebirge sowie eine Runde Adventure Minigolf enthalten.
2 Ü/VP
7. - 13. Klasse
Bei Herausforderungen und spannenden Aktionen kann die Klasse zeigen, wie gut sie zusammenarbeitet, und sich in einem Teamwettbewerb gegenüber anderen Klassen beweisen.
2 Ü/VP
5. - 6. Klasse
Bonn, die ehemalige Hauptstadt, war früher Schauplatz spektakulärer Spionagefälle. Bei dieser spannenden Zeitreise sind knifflige Abenteuer zu bestehen, bei denen vor allem Teamgeist zählt.
2 Ü/VP
5. - 6. Klasse
Im Vordergrund steht der Aufbau und die Förderung der Klassengemeinschaft durch das Lösen von Aufgaben. Spielerisch werden Sozialkompetenzen vermittelt - die Aufgaben können nur im Team bewältigt werden.
4 Ü/VP
5. - 6. Klasse
Im Vordergrund steht der Aufbau und die Förderung der Klassengemeinschaft durch das Lösen von Aufgaben. Spielerisch werden Sozialkompetenzen vermittelt - die Aufgaben können nur im Team bewältigt werden.
4 Ü/VP
5. - 6. Klasse
Im Vordergrund steht der Aufbau und die Förderung der Klassengemeinschaft durch das Lösen von Aufgaben. Spielerisch werden Sozialkompetenzen vermittelt - die Aufgaben können nur im Team bewältigt werden.
4 Ü/VP
5. - 6. Klasse
Zusammenhalt und Teamgeist stärken: Darum geht es bei dieser Klassenfahrt! Hier könnt ihr Gemeinschaft erleben – professionell und pädagogisch begleitet.
2 Ü/VP
3. - 6. Klasse
Gemeinsame Erlebnisse stärken den Teamgeist in der Klasse. Die vielseitigen Aufgabenstellungen bieten allen Teilnehmenden die Möglichkeit, sich einzubringen und persönliche Erfolge zu erzielen.
2 Ü/VP
1. - 5. Klasse
3-Tage mit Programmbetreuung an einem Tag: Die Klasse lernt das Indianerleben kennen und erhält Einblicke in Leben und Kultur der amerikanischen Ureinwohner*innen.
4 Ü/VP
1. - 5. Klasse
5-Tage mit Programmbetreuung an 2 Tagen: Die Klasse lernt das Indianerleben kennen und erhält Einblicke in Leben und Kultur der amerikanischen Ureinwohner*innen.
4 Ü/VP
1. - 5. Klasse
5-Tage-Programm mit Betreuung an 3 Tagen: Die Klasse lernt das Indianerleben kennen und erhält Einblicke in Leben und Kultur der amerikanischen Ureinwohner*innen.
Teamtraining für neue & bestehende Klassenverbände
2 Ü/VP
2. - 7. Klasse
3-Tage mit Programmbetreuung an einem Tag: Mit diesem aktiven und kreativen Training bieten wir den Teilnehmenden positive und gemeinschaftsstärkende Erlebnisse.
2 Ü/VP
2. - 7. Klasse
3-Tage mit Programmbetreuung an einem Tag: Um sich zu einem starken Team zu entwickeln ist es gerade zu Beginn wichtig, sich wirklich kennen zu lernen und ein aufmerksames Ohr zu entwickeln.
2 Ü/VP
3. - 5. Klasse
Der Wald steht im Vordergrund. Es werden stabile Hütten aus Naturmaterialien gebaut. Kreativität und konstruktives, lösungsorientiertes Handeln im Team sind gefragt.
Echte Erlebnisse - Klassenteams im Landschaftspark
2 Ü/VP
5. - 6. Klasse
Dieses Programm nutzt den Landschaftspark Duisburg Nord als gigantischen Erlebnisraum und Abenteuerspielplatz, in dem Schulklassen echte Herausforderungen bestehen müssen.
3 Ü/VP
1. - 13. Klasse
Bei diesem abwechslungsreichen touristischen Programm erwarten euch ein spannender Tagesausflug, eine LAPADU-Rallye, ein Besuch der Achterbahn-Skulptur sowie eine Partie Bowling und spaßiges Minigolf.
4 Ü/VP
1. - 13. Klasse
Bei diesem touristischen Programm erwarten euch Schnupper-Kletterkurs, ein spannender Tagesausflug, eine LAPADU-Rallye, ein Besuch der Achterbahn-Skulptur sowie eine Partie Bowling und spaßiges Minigolf.
2 Ü/VP
7. - 13. Klasse
Industriekulisse statt Klassenraum. Unser Programm motiviert durch die einmalige Atmosphäre und führt an unterschiedlichste Spots auf dem Gelände des Landschaftsparks.
2 Ü/VP
7. - 13. Klasse
Klettern fordert, bietet Raum, sich zu bewähren und Selbstbewusstsein zu entwickeln. Unser Erfahrungsraum: der aktuell größte Outdoor-Klettergarten Deutschlands, nur 5 Gehminuten von der JH entfernt.
2 Ü/VP
5. - 5. Klasse
Dieses Programm macht 5. Klassen für die gemeinsame Lernreise startklar. Die Maßnahmen schweißen die Schüler*innen zu einer effizienten Lerngruppe zusammen, schaffen die Basis für ein gutes Klassenklima.
4 Ü/VP
7. - 13. Klasse
Zusammenhalt und Teamgeist stärken: Darum geht es bei dieser Klassenfahrt! Hier könnt ihr Gemeinschaft erleben – professionell und pädagogisch begleitet.
2 Ü/VP
1. - 13. Klasse
Ein touristisches Programm aus Kultur, Sport und Spaß. Euer Programm besteht aus einer Sportpark-Rallye, einem Besuch im Jump House mit Parcours-Challenge und einer Museumführung inkl. Workshop.
3 Ü/VP
1. - 13. Klasse
Ein touristisches Programm aus Kultur, Sport und Spaß - bestehend aus Sportpark-Rallye, Besuch im Jump House, Museumführung inkl. Workshop, Rallye durch den Landschaftspark und Besuch im Escape Room.
4 Ü/VP
1. - 13. Klasse
Ein touristisches Programm aus Kultur, Sport und Spaß - bestehend aus Sportpark-Rallye, Jump House, Museumführung, Rallye im Landschaftspark, Escape Room, Tiger&Turtle, Bowling und Moonlight Minigolf.
2 Ü/VP
5. - 6. Klasse
Hier wird handlungsorientiert prosoziales Verhalten in der Klasse gefördert und so Aggression/Gewalt präventiv entgegengewirkt. Integration statt Ausgrenzung. Konstruktiver Umgang statt Aggression/Gewalt.
2 Ü/VP
5. - 6. Klasse
In kreativen Methoden beleuchtet das Programm die Faktoren von Teamwork, stellt einen Regelvertrag auf und verdeutlicht die Vorgehensweise bei Aufgaben im Team und bewertet die Arbeit.
4 Ü/VP
7. - 13. Klasse
Zusammenhalt und Teamgeist stärken: Darum geht es bei dieser Klassenfahrt! Hier könnt ihr Gemeinschaft erleben – professionell und pädagogisch begleitet.
2 Ü/VP
4. - 8. Klasse
Die Konsequenzen des eigenen Kommunikationsverhaltens stehen im Mittelpunkt dieses Programms. Die Schüler*innen werden zu potenziellen Gefahren von Veröffentlichungen im Internet sensibilisiert.
2 Ü/VP
3. - 8. Klasse
In Rollenspielen üben die Schüler*innen Handlungsstrategien für Konfliktsituationen und lernen, eigene Grenzen zu setzen und die anderer zu erkennen und zu respektieren.
2 Ü/VP
3. - 6. Klasse
Das erlebnis- und spielpädagogische Programm vermittelt Wissenswertes aus dem Leben der nordischen Eroberer & Eroberinnen, bietet Spiel, Kreatives und Einblicke in das Leben der Wikinger & Wikingerinnen.
2 Ü/VP
5. - 6. Klasse
Vom grünen Ruhrtal bis zum UNESCO-Weltkulturerbe Zeche Zollverein geht es auf eine interaktive Reise durch die Geschichte und Gegenwart des Ruhrgebiets.
2 Ü/VP
3. - 8. Klasse
Viele Jahre lang schufteten die Kumpel für den wirtschaftlichen Aufschwung im Ruhrgebiet. Trotz ihrer Unterschiede in Sprache und Kultur begegneten sie sich voller Respekt auf Augenhöhe.
2 Ü/VP
2. - 6. Klasse
Der Nationalpark Eifel eignet sich für eine Entdeckungsreise in die Wildnis. Durch eine Kombination Indoor- und Outdoor-Elementen erleben die Schüler*innen die Natur auf vielfältige Art und Weise.
2 Ü/VP
5. - 13. Klasse
Abenteuerliche Erlebnisse im Wald werden mit Wissensvermittlung über die Auswirkungen des Klimawandels kombiniert. Bei verschiedenen Projekten und interaktiven Waldführungen arbeitet die Klasse im Team.
4 Ü/VP
5. - 13. Klasse
Abenteuerliche Erlebnisse im Wald werden mit Wissensvermittlung über die Auswirkungen des Klimawandels kombiniert. Bei verschiedenen Projekten und interaktiven Waldführungen arbeitet die Klasse im Team.
2 Ü/VP
5. - 6. Klasse
Modernes und effektives Lernen in der Schule braucht funktionierende Lerngruppen. Diese Klassenfahrt setzt auf ein unmittelbares, authentisches `Lernen im Leben´ und intensive Naturerfahrungen.
4 Ü/VP
5. - 6. Klasse
Modernes und effektives Lernen in der Schule braucht funktionierende Lerngruppen. Diese Klassenfahrt setzt auf ein unmittelbares, authentisches `Lernen im Leben´ und intensive Naturerfahrungen.
2 Ü/VP
7. - 13. Klasse
Diese Klassenfahrt bietet reiferen Klassen ein Teamtraining mit hoher Erlebnisdichte und dem perfekten Mix aus Abenteuer, Erleben und Sozialem Lernen.
4 Ü/VP
7. - 13. Klasse
Diese Klassenfahrt bietet reiferen Klassen ein Teamtraining mit hoher Erlebnisdichte und dem perfekten Mix aus Abenteuer, Erleben und Sozialem Lernen.
2 Ü/VP
5. - 6. Klasse
Inklusion steht für Zugehörigkeit und Teilhabe. Diese Klassenfahrt schweißt Klassen zusammen, ermöglicht das Erleben echter Gemeinschaft und fördert die Vertrauensbasis und Kooperation.
4 Ü/VP
5. - 6. Klasse
Inklusion steht für Zugehörigkeit und Teilhabe. Diese Klassenfahrt schweißt Klassen zusammen, ermöglicht das Erleben echter Gemeinschaft und fördert die Vertrauensbasis und Kooperation.
2 Ü/VP
7. - 13. Klasse
Auch junge Menschen mit Handicap suchen herausfordernde Erlebnisse, fassbare Erfolge und das Herantasten an eigene Grenzen. Hier erfahren die Schüler*innen ein hohes Maß an Aktivität und Partizipation.
4 Ü/VP
7. - 13. Klasse
Auch junge Menschen mit Handicap suchen herausfordernde Erlebnisse, fassbare Erfolge und das Herantasten an eigene Grenzen. Hier erfahren die Schüler*innen ein hohes Maß an Aktivität und Partizipation.
2 Ü/VP
7. - 13. Klasse
Die Bildungsfahrt verbindet historische Wissensvermittlung mit erlebnispädagogischen Methoden, stärkt soziale Kompetenzen und ermöglicht eine persönliche Auseinandersetzung mit Vergangenheit und Gegenwart.
4 Ü/VP
5. - 6. Klasse
Zusammenhalt und Teamgeist stärken: Darum geht es bei dieser Klassenfahrt! Hier könnt ihr Gemeinschaft erleben – professionell und pädagogisch begleitet.
2 Ü/VP
7. - 13. Klasse
Auswirkungen des Klimawandels in heimischen Wäldern werden erfahrbar gemacht, Know-how vermittelt, ein Klimaschutz-Projekt realisiert und soziale Kompetenzen und ein positives Teamverständnis gefördert.
4 Ü/VP
7. - 13. Klasse
Der Klimawandel ist eine der größten Herausforderungen des 21. Jahrhunderts – doch jeder und jede kann etwas tun und mitwirken, das Klima für die Zukunft zu schützen.
2 Ü/VP
7. - 13. Klasse
Multikulturelle Schulklassen bieten viele Unterschiede und Individuelles. Diese Klassenfahrt fördert ein wahres Wir-Gefühl, Kooperation, gegenseitiges Vertrauen und Unterstützung.
4 Ü/VP
7. - 13. Klasse
Multikulturelle Schulklassen bieten viele Unterschiede und Individuelles. Diese Klassenfahrt fördert ein wahres Wir-Gefühl, Kooperation, gegenseitiges Vertrauen und Unterstützung.
2 Ü/VP
1. - 8. Klasse
In Rollenspielen erleben die Kinder echte Heldenabenteuer. Sie errichten ein Heldenlager, stellen sich Prüfungen und erobern eine gestohlene Schatzkiste zurück.
2 Ü/VP
5. - 6. Klasse
Diese Klassenfahrt lässt Schulklassen die Grundlagen von Inklusion erleben. Ihre Inhalte fördern ein wahres Wir-Gefühl, Kooperation und Toleranz.
4 Ü/VP
5. - 6. Klasse
Diese Klassenfahrt lässt Schulklassen die Grundlagen von Inklusion erleben. Ihre Inhalte fördern ein wahres Wir-Gefühl, Kooperation und Toleranz.
2 Ü/VP
6. - 13. Klasse
Intensive Erfahrungen sind für Alle da. Auch Menschen mit Handicap brauchen herausfordernde Erlebnisse, intensive Naturerfahrungen und das Herantasten an eigene Grenzen.
2 Ü/VP
6. - 13. Klasse
Intensive Erfahrungen sind für Alle da. Auch Menschen mit Handicap brauchen herausfordernde Erlebnisse, intensive Naturerfahrungen und das Herantasten an eigene Grenzen.
4 Ü/VP
6. - 13. Klasse
Intensive Erfahrungen sind für Alle da. Auch Menschen mit Handicap brauchen herausfordernde Erlebnisse, intensive Naturerfahrungen und das Herantasten an eigene Grenzen.
4 Ü/VP
6. - 13. Klasse
Intensive Erfahrungen sind für Alle da. Auch Menschen mit Handicap brauchen herausfordernde Erlebnisse, intensive Naturerfahrungen und das Herantasten an eigene Grenzen.
2 Ü/VP
7. - 13. Klasse
Irgendwo im Gelände wartet das Seilbrücken-Bauprojekt. Nach kurzer Einführung packt die Klasse Lunchpakete und Material-Rucksäcke und macht sich mit GPS auf den Weg...
4 Ü/VP
7. - 13. Klasse
Gönnt eurer Klasse eine gezielte Förderung. Dieses Programm zur Teamentwicklung holt Klassen da ab, wo sie stehen, denn es bilanziert zuerst den Ist-Zustand.
2 Ü/VP
7. - 13. Klasse
Dieses Outdoor-Teamtraining nutzt die perfekte Symbiose aus packendem Erleben draußen und unmittelbarem Handeln mit Eigenverantwortung.
4 Ü/VP
7. - 13. Klasse
Dieses Outdoor-Teamtraining nutzt die perfekte Symbiose aus packendem Erleben draußen und unmittelbarem Handeln mit Eigenverantwortung.
2 Ü/VP
7. - 13. Klasse
Die Klasse entwickelt & konstruieren mit Kreativität und Teamwork echte Seifenkisten. Dazu müssen Konstrukteure und Konstrukteurinnen, Qualitätsbeauftragte und Marketingexpert*innen Hand in Hand arbeiten.
2 Ü/VP
5. - 5. Klasse
Dieses Programm ist speziell für 5. Klassen in deren Startphase konzipiert. Es dient dazu, aus kunterbunt gemischten Schüler*innen ein intaktes Lernteam zu formen.
4 Ü/VP
5. - 5. Klasse
Dieses Programm ist speziell für 5. Klassen in deren Startphase konzipiert. Es dient dazu, aus kunterbunt gemischten Schüler*innen ein intaktes Lernteam zu formen.
2 Ü/VP
5. - 6. Klasse
3-Tage-Aufenthalt mit Erlebnisstationen: Was macht ein gutes Klassenteam aus? Ein starker Gemeinschaftssinn, Kooperationsbereitschaft, geltende Regeln und Werte.
2 Ü/VP
5. - 6. Klasse
3-Tage-Aufenthalt mit Hochseilgarten: Was macht ein gutes Klassenteam aus? Ein starker Gemeinschaftssinn, Kooperationsbereitschaft, geltende Regeln und Werte.
4 Ü/VP
5. - 6. Klasse
5-Tage-Aufenthalt mit Hochseilgarten: Was macht ein gutes Klassenteam aus? Ein starker Gemeinschaftssinn, Kooperationsbereitschaft, geltende Regeln und Werte.
4 Ü/VP
5. - 6. Klasse
5-Tage-Aufenthalt mit Erlebnisstationen: Was macht ein gutes Klassenteam aus? Ein starker Gemeinschaftssinn, Kooperationsbereitschaft, geltende Regeln und Werte.
4 Ü/VP
7. - 13. Klasse
Zusammenhalt und Teamgeist stärken: Darum geht es bei dieser Klassenfahrt! Hier könnt ihr Gemeinschaft erleben – professionell und pädagogisch begleitet.
2 Ü/VP
5. - 5. Klasse
Das KennenlernCamp für die Startphase an der weiterführenden Schule setzt erlebnispädagogische Inhalte ein, um eine Klassengemeinschaft zu formen.
4 Ü/VP
5. - 5. Klasse
Das KennenlernCamp für die Startphase an der weiterführenden Schule setzt erlebnispädagogische Inhalte ein, um eine Klassengemeinschaft zu formen.
2 Ü/VP
5. - 7. Klasse
Hier erleben Klassen ein Outdoor-Team-Training wie die „Großen“. Draußen sein, gemeinsam Herausforderungen meistern und über sich hinauswachsen – genau darum geht es
4 Ü/VP
5. - 7. Klasse
Hier erleben Klassen ein Outdoor-Team-Training wie die „Großen“. Draußen sein, gemeinsam Herausforderungen meistern und über sich hinauswachsen – genau darum geht es.
2 Ü/VP
1. - 9. Klasse
Was auf der Klassenfahrt nach Kleve gemacht werden soll? Das entscheidet ihr! Wählt aus den einzelnen Modulen die für euch passenden aus und stellt euch die perfekte Fahrt zusammen.
4 Ü/VP
1. - 9. Klasse
Was auf der Klassenfahrt nach Kleve gemacht werden soll? Das entscheidet ihr! Wählt aus den einzelnen Modulen die für euch passenden aus und stellt euch die perfekte Fahrt zusammen.
2 Ü/VP
1. - 4. Klasse
Erlebt inmitten der farbenfrohen Herbstlandschaften eine magische Reise in die Welt der Märchen und entdeckt Fantasie und Kreativität.
2 Ü/VP
3. - 6. Klasse
Der Reichswald ist das größte zusammenhängende Waldgebiet des Niederrheins. Die Klasse wird zu Naturforscher*innen und begibt sich auf die Suche nach den Geheimnissen des Waldes und seiner Bewohner.
4 Ü/VP
3. - 6. Klasse
Der Reichswald ist das größte zusammenhängende Waldgebiet des Niederrheins. Die Klasse wird zu Naturforscher*innen und begibt sich auf die Suche nach den Geheimnissen des Waldes und seiner Bewohner.
2 Ü/VP
3. - 4. Klasse
Klassen mit Abenteuerlust und Erlebnishunger aufgepasst! Hier erlernt ihr Fähigkeiten und Kenntnisse, von berühmten Abenteurer*innen. Ihr werdet als junge Entdecker*innen echten Zusammenhalt erleben!
4 Ü/VP
3. - 4. Klasse
Klassen mit Abenteuerlust und Erlebnishunger aufgepasst! Hier erlernt ihr Fähigkeiten und Kenntnisse, von berühmten Abenteurer*innen. Ihr werdet als junge Entdecker*innen echten Zusammenhalt erleben!
2 Ü/VP
5. - 10. Klasse
Die Material-Rucksäcke werden gepackt. Das Klassenteam macht sich auf den Weg. Irgendwo im Gelände wartet das Seilbrücken-Bauprojekt.
2 Ü/VP
6. - 10. Klasse
Taucht ein in die Welt der ursprünglichen Jagd ein und lernt mehr über das „AtlAtl“ – einer der ältesten bekannten Jagdtechnologien der Menschheit.
2 Ü/VP
3. - 6. Klasse
Ab in den Wald, denn im Herbst und Winter lassen sich faszinierende Spuren und Hinweise finden. Die Klasse wird zu Naturforscher*innen und begibt sich auf die Suche nach den Geheimnissen des Waldes.
2 Ü/HP
7. - 13. Klasse
Ein prall gefülltes Angebotspaket mit Highlights aus allen Bereichen. Ob Geschichte, Wissenschaft, Medien oder Technik – hier ist für jedes Interesse etwas dabei.
3 Ü/HP
7. - 13. Klasse
Ein prall gefülltes Angebotspaket mit Highlights aus allen Bereichen. Ob Geschichte, Wissenschaft, Medien oder Technik – hier ist für jedes Interesse etwas dabei.
4 Ü/HP
7. - 13. Klasse
Ein prall gefülltes Angebotspaket mit Highlights aus allen Bereichen. Ob Geschichte, Wissenschaft, Medien oder Technik – hier ist für jedes Interesse etwas dabei.
2 Ü/HP
7. - 13. Klasse
Mit einem speziell für Inklusionsklassen entwickelten Workshop sowie sportlichen und kulturellen Highlights wird die Gemeinschaft gestärkt und ein tieferes Verständnis füreinander entwickelt.
3 Ü/HP
7. - 13. Klasse
Mit einem speziell für Inklusionsklassen entwickelten Workshop sowie sportlichen und kulturellen Highlights wird die Gemeinschaft gestärkt und ein tieferes Verständnis füreinander entwickelt.
4 Ü/HP
7. - 13. Klasse
Mit einem speziell für Inklusionsklassen entwickelten Workshop sowie sportlichen und kulturellen Highlights wird die Gemeinschaft gestärkt und ein tieferes Verständnis füreinander entwickelt.
2 Ü/HP
7. - 13. Klasse
Diese Klassenfahrt mit Fokus auf Inklusion nach Köln ist speziell auf die Bedürfnisse von inklusiven Klassen ausgerichtet: Alle Programmpunkte sind barrierefrei.
3 Ü/HP
7. - 13. Klasse
Diese Klassenfahrt mit Fokus auf Inklusion nach Köln ist speziell auf die Bedürfnisse von inklusiven Klassen ausgerichtet: Alle Programmpunkte sind barrierefrei.
4 Ü/HP
7. - 13. Klasse
Diese Klassenfahrt mit Fokus auf Inklusion nach Köln ist speziell auf die Bedürfnisse von inklusiven Klassen ausgerichtet: Alle Programmpunkte sind barrierefrei.
2 Ü/HP
7. - 13. Klasse
Mit diesem Workshop sowie sportlichen und kulturellen Highlights wird die Gemeinschaft gestärkt und ein tieferes Verständnis füreinander entwickelt.
2 Ü/HP
7. - 13. Klasse
Berufsorientierung trifft auf Stadterlebnis. Ein kompaktes Programm mit informativen Einblicken in die Berufswelt und einer Reise durch die Highlights der Domstadt.
2 Ü/HP
7. - 13. Klasse
Ein prall gefülltes Angebotspaket mit Highlights aus allen Bereichen. Ob Geschichte, Wissenschaft, Medien oder Technik – hier ist für jedes Interesse etwas dabei.
3 Ü/HP
7. - 13. Klasse
Ein prall gefülltes Angebotspaket mit Highlights aus allen Bereichen. Ob Geschichte, Wissenschaft, Medien oder Technik – hier ist für jedes Interesse etwas dabei.
4 Ü/HP
7. - 13. Klasse
Ein prall gefülltes Angebotspaket mit Highlights aus allen Bereichen. Ob Geschichte, Wissenschaft, Medien oder Technik – hier ist für jedes Interesse etwas dabei.
4 Ü/VP
5. - 13. Klasse
5-Tage-Aufenthalt: Vergleichbar mit einer Klassenfahrt in ein englischsprachiges Land bringt dieses Programm die intensive Spracherfahrung auf Englisch direkt in die Jugendherberge Köln-Riehl.
4 Ü/VP
5. - 13. Klasse
5-Tage-Aufenthalt: Vergleichbar mit einer Klassenfahrt in ein englischsprachiges Land bringt dieses Programm die intensive Spracherfahrung auf Englisch direkt in die Jugendherberge Köln-Riehl.
2 Ü/HP
7. - 13. Klasse
Mit einem speziell für Inklusionsklassen entwickelten Workshop sowie sportlichen und kulturellen Highlights wird die Gemeinschaft gestärkt und ein tieferes Verständnis füreinander entwickelt.
3 Ü/HP
7. - 13. Klasse
Mit einem speziell für Inklusionsklassen entwickelten Workshop sowie sportlichen und kulturellen Highlights wird die Gemeinschaft gestärkt und ein tieferes Verständnis füreinander entwickelt.
4 Ü/HP
7. - 13. Klasse
Mit einem speziell für Inklusionsklassen entwickelten Workshop sowie sportlichen und kulturellen Highlights wird die Gemeinschaft gestärkt und ein tieferes Verständnis füreinander entwickelt.
2 Ü/HP
7. - 13. Klasse
Diese Klassenfahrt mit Fokus auf Inklusion nach Köln ist speziell auf die Bedürfnisse von inklusiven Klassen ausgerichtet: Alle Programmpunkte sind barrierefrei.
3 Ü/HP
7. - 13. Klasse
Diese Klassenfahrt mit Fokus auf Inklusion nach Köln ist speziell auf die Bedürfnisse von inklusiven Klassen ausgerichtet: Alle Programmpunkte sind barrierefrei.
4 Ü/HP
7. - 13. Klasse
Diese Klassenfahrt mit Fokus auf Inklusion nach Köln ist speziell auf die Bedürfnisse von inklusiven Klassen ausgerichtet: Alle Programmpunkte sind barrierefrei.
2 Ü/HP
7. - 13. Klasse
Mit diesem Workshop sowie sportlichen und kulturellen Highlights wird die Gemeinschaft gestärkt und ein tieferes Verständnis füreinander entwickelt.
2 Ü/HP
7. - 13. Klasse
Berufsorientierung trifft auf Stadterlebnis. Ein kompaktes Programm mit informativen Einblicken in die Berufswelt und einer Reise durch die Highlights der Domstadt.
2 Ü/VP
2. - 6. Klasse
Wie gut ihr im Team seid, erkennt ihr anhand der Naturrallye rund um die Jugendherberge. Das geht noch besser? Zeigt was ihr könnt in der Lindlarer 2T Kletter- und Boulderhalle.
2 Ü/VP
3. - 6. Klasse
Die Kinder lösen aktionsreiche Aufgaben & entwickeln durch gegenseitige Motivation echtes Gemeinschaftsgefühl. Beim Meistern individueller Herausforderungen zeigt die Klasse im Endspurt ihren Teamgeist.
4 Ü/VP
3. - 6. Klasse
Die Kinder lösen aktionsreiche Aufgaben & entwickeln durch gegenseitige Motivation echtes Gemeinschaftsgefühl. Beim Meistern individueller Herausforderungen zeigt die Klasse im Endspurt ihren Teamgeist.
4 Ü/VP
3. - 6. Klasse
Die Kinder lösen aktionsreiche Aufgaben & entwickeln durch gegenseitige Motivation echtes Gemeinschaftsgefühl. Beim Meistern individueller Herausforderungen zeigt die Klasse im Endspurt ihren Teamgeist.
4 Ü/VP
6. - 10. Klasse
An den einzelnen Tagen setzt ihr euch mit Themen wie Naturerfahrung, Klimawandel und Klimaresilienz, Sozialkompetenz, Partizipation, Selbstwirksamkeit, Reflexion und Zukunftswerkstatt auseinander.
2 Ü/VP
1. - 6. Klasse
Egal, ob ihr Naturfans, Entdecker*innen oder einfach neugierig seid - bei der Naturzeitreise gibt es für jedes Kind etwas zu erleben! Packt eure Forschungsrucksäcke – die Zeitreise beginnt!
2 Ü/VP
1. - 6. Klasse
Egal, ob ihr Naturfans, Entdecker*innen oder einfach neugierig seid - bei der Naturzeitreise gibt es für jedes Kind etwas zu erleben! Packt eure Forschungsrucksäcke – die Zeitreise beginnt!
2 Ü/VP
1. - 6. Klasse
Egal, ob ihr Naturfans, Entdecker*innen oder einfach neugierig seid - bei der Naturzeitreise gibt es für jedes Kind etwas zu erleben! Packt eure Forschungsrucksäcke – die Zeitreise beginnt!
4 Ü/VP
1. - 6. Klasse
Egal, ob ihr Naturfans, Entdecker*innen oder einfach neugierig seid - bei der Naturzeitreise gibt es für jedes Kind etwas zu erleben! Packt eure Forschungsrucksäcke – die Zeitreise beginnt!
4 Ü/VP
1. - 6. Klasse
Egal, ob ihr Naturfans, Entdecker*innen oder einfach neugierig seid - bei der Naturzeitreise gibt es für jedes Kind etwas zu erleben! Packt eure Forschungsrucksäcke – die Zeitreise beginnt!
2 Ü/VP
7. - 13. Klasse
3-Tage-Aufenthalt mit einem Projekttag: „Abenteuertag im Hochseilgarten“, „Klettern hoch hinaus!“ oder „Teamstark & Team stärken“. Mit Spaß, Abenteuer und Bewegung den „Teamgeist“ entwickeln.
4 Ü/VP
7. - 13. Klasse
5-Tage-Aufenthalt mit zwei Projekttagen: „Abenteuertag im Hochseilgarten“, „Klettern hoch hinaus!“ oder „Teamstark & Team stärken“. Mit Spaß, Abenteuer und Bewegung den „Teamgeist“ entwickeln.
2 Ü/VP
7. - 13. Klasse
3-Tage-Aufenthalt mit Pizzatag. Die eigene Pizza im Team kreieren. Gemeinsame Zeit mit Spaß, Abenteuer und Bewegung sind der Schlüssel, um „Teamgeist“ zu entwickeln.
4 Ü/VP
7. - 13. Klasse
5-Tage-Aufenthalt mit dem Pizzatag und einem zweiten Projekttag der Wahl. Auswahl aus: „Abenteuertag im Hochseilgarten“, „Klettern hoch hinaus!“ oder „Teamstark & Team stärken“
2 Ü/VP
1. - 6. Klasse
Hier warten XXL-Spiele und viel Kreativität beim Backen auf die Klasse. An den Teig, fertig, los! Buchbar von November bis Februar
2 Ü/VP
1. - 6. Klasse
Hier warten ein Teamprogramm in der Lindlarer Kletterhalle und viele Kreativität beim Backen auf die Klasse. An den Teig, fertig, los! Buchbar von November bis Februar.
4 Ü/VP
5. - 6. Klasse
Zusammenhalt und Teamgeist stärken: Darum geht es bei dieser Klassenfahrt! Hier könnt ihr Gemeinschaft erleben – professionell und pädagogisch begleitet.
2 Ü/VP
1. - 13. Klasse
Im Rahmen dieses handlungsorientierten Programms gehen wir mit den Kindern auf eine erlebnisreiche Entdeckungstour durch den Wald.
2 Ü/VP
3. - 6. Klasse
Die vielfältigen Aktivitäten, die rund um die Burg stattfinden, stärken den Teamgeist und sorgen für jede Menge Spaß und Abwechslung. Die Schüler*innen erfahren Wissenswertes über das Mittelalter.
4 Ü/VP
3. - 6. Klasse
Dieses Programm erweitert den 3-Tage-Aufenthalt „Die Katakomben von Montjoie“ um einen weiteren Programmtag rund um das mittelalterliche Leben von Stadt- und Burgbewohner*innen.
2 Ü/VP
3. - 6. Klasse
Auf Burg Mogwarts muss keiner Muggel bleiben. Die Zauberlehrlinge basteln Zauber-Amulette und messen sich im Wettkampf der Häuser.
4 Ü/VP
3. - 6. Klasse
Auf Burg Mogwarts muss keiner Muggel bleiben. Die Zauberlehrlinge basteln Zauber-Amulette und messen sich im Wettkampf der Häuser.
2 Ü/VP
3. - 6. Klasse
Die Eifel-Scouts erkunden die spannende Natur der wilden Eifel. Sie begeben sich auf die Suche nach Spuren der Eifeltiere und erfahren Interessantes über die heimischen Pflanzen und ihren Nutzen.
2 Ü/VP
7. - 13. Klasse
Baut als Team eine Seilbrücke über die „wilde“ Rur! Mit Orientierung, Teamgeist und Mut meistert ihr dieses Abenteuer – Action, Spaß und unvergessliche Erlebnisse garantiert!
2 Ü/VP
4. - 6. Klasse
Durch erlebnispädagogische Teamprojekte wie Errichten und Meistern eines Seilparcours oder zielsicheres Schießen mit Pfeil und Bogen erlernen und vertiefen die Schüler*innen soziale Kompetenzen.
4 Ü/VP
4. - 6. Klasse
Durch erlebnispädagogische Teamprojekte wie Errichten und Meistern eines Seilparcours oder zielsicheres Schießen mit Pfeil und Bogen erlernen und vertiefen die Schüler*innen soziale Kompetenzen.
2 Ü/VP
7. - 13. Klasse
Durch erlebnispädagogische Teamprojekte wie Errichten und Meistern eines Seilparcours oder zielsicheres Schießen mit Pfeil und Bogen erlernen und vertiefen die Schüler*innen soziale Kompetenzen.
4 Ü/VP
7. - 13. Klasse
Durch erlebnispädagogische Teamprojekte wie Errichten und Meistern eines Seilparcours oder zielsicheres Schießen mit Pfeil und Bogen erlernen und vertiefen die Schüler*innen soziale Kompetenzen.
2 Ü/VP
4. - 6. Klasse
Die Eifel ruft. Bei diesem Programm dreht sich allem um Teamgeist, spannende Rätsel und actionreiche Herausforderungen. Die Jugendherberge Monschau-Hargard bietet dafür den perfekten Ausgangspunkt.
2 Ü/VP
7. - 13. Klasse
Erlebt Monschau wie nie zuvor! Mit Augmented Reality verbindet ihr digitale Technik mit realen Herausforderungen, löst Rätsel und stärkt eure Teamarbeit – ein einzigartiges Medien- & Abenteuererlebnis!
2 Ü/VP
3. - 6. Klasse
3-Tage-Aufenthalt: Das wertvolle Edelmetall hatte schon immer eine magische Anziehungskraft auf die Menschen. Abenteurer und Glücksritter wurden scharenweise von ergiebigen Claims angezogen.
4 Ü/VP
3. - 6. Klasse
5-Tage-Aufenthalt: Das wertvolle Edelmetall hatte schon immer eine magische Anziehungskraft auf die Menschen. Abenteurer und Glücksritter wurden scharenweise von ergiebigen Claims angezogen.
2 Ü/VP
1. - 7. Klasse
Lebensräume erkennen, erleben und verbessern sind die Ziele dieses Programms. Die Schüler gehen mit allen Sinnen auf eine spannende Entdeckungstour durch die Flora und Fauna des Hinsbecker Waldes.
2 Ü/VP
3. - 6. Klasse
In einem echten Zirkuszelt lernen die Kinder, was zu einer Zirkusvorstellung gehört. Akrobatik, Jonglage, Zauberei, Clownerie, Feuerspucken, Disziplin, Zuverlässigkeit, Vertrauen, Zusammenhalt und Mut.
4 Ü/VP
3. - 6. Klasse
In einem echten Zirkuszelt lernen die Kinder, was zu einer Zirkusvorstellung gehört. Akrobatik, Jonglage, Zauberei, Clownerie, Feuerspucken, Disziplin, Zuverlässigkeit, Vertrauen, Zusammenhalt und Mut.
2 Ü/VP
4. - 13. Klasse
Löst gemeinsam das Rätsel um den geheimnisvollen Brunnen auf den Hinsbecker Höhen! Das Outdoor-Escape-Game kombiniert spannende Outdoor-Teamerlebnisse mit den beliebtesten Eigenschaften von Escape Rooms.
2 Ü/VP
4. - 13. Klasse
Hoch hinaus im Kletterwald, Konzentration beim Bogenschießen und Teamwork beim Outdoor-Escape-Game: Diese Klassenfahrt steckt voller Abenteuer.
2 Ü/VP
3. - 13. Klasse
Werdet selbst zu Abenteurer*innen im Wald! Beim Bogenschießen, im Kletterwald und in der Kreativwerkstatt erlebt ihr spannende Herausforderungen und entdeckt eure Geschicklichkeit und Kreativität.
4 Ü/VP
5. - 13. Klasse
5-Tage-Aufenthalt: Vergleichbar mit einer Klassenfahrt in ein englischsprachiges Land bringt dieses Programm die intensive Spracherfahrung auf Englisch direkt in die Jugendherberge Nettetal-Hinsbeck.
4 Ü/VP
5. - 13. Klasse
5-Tage-Aufenthalt: Vergleichbar mit einer Klassenfahrt in ein englischsprachiges Land bringt dieses Programm die intensive Spracherfahrung auf Englisch direkt in die Jugendherberge Nettetal-Hinsbeck.
4 Ü/VP
5. - 13. Klasse
5-Tage-Aufenthalt: Vergleichbar mit einer Klassenfahrt in ein englischsprachiges Land bringt dieses Programm die intensive Spracherfahrung auf Englisch direkt in die Jugendherberge Nettetal-Hinsbeck.
4 Ü/VP
5. - 6. Klasse
Zusammenhalt und Teamgeist stärken: Darum geht es bei dieser Klassenfahrt! Hier könnt ihr Gemeinschaft erleben – professionell und pädagogisch begleitet.
2 Ü/VP
2. - 4. Klasse
Wie lebten Ritter und Burgfräulein? Welche Kleidung trugen sie? Was aßen und tranken sie? Mit diesem spielpädagogischen Programm wird die Vergangenheit lebendig und erlebbar.
2 Ü/VP
3. - 4. Klasse
Gefördert werden die Klassengemeinschaft, das Wir-Gefühl und das Miteinander durch eine Mischung aus Bewegung, Kooperation und Spaß. Die Schüler*innen lernen, besser auf Klassenkamerad*innen einzugehen.
2 Ü/VP
3. - 6. Klasse
Hier lernt die Klasse aktiv zu sein und auf die Gesundheit zu achten. An der Kletterwand, auf dem Sportplatz und den Rheinwiesen agieren die Kinder miteinander und fordern die Lehrenden sportlich heraus.
2 Ü/VP
5. - 6. Klasse
3-Tage-Aufenthalt: Der ausgewogene Mix erlebnispädagogischer Projekte vermittelt Schüler*innen eine neuartige Qualität im Umgang miteinander und verbessert so im Schulalltag das Klassen- und Lernklima.
4 Ü/VP
5. - 6. Klasse
5-Tage-Aufenthalt: Der ausgewogene Mix erlebnispädagogischer Projekte vermittelt Schüler*innen eine neuartige Qualität im Umgang miteinander und verbessert so im Schulalltag das Klassen- und Lernklima.
2 Ü/VP
4. - 13. Klasse
Intensive Erfahrungen sind für alle da. Auch Schüler*innen mit Handicap suchen herausfordernde Erlebnisse, fassbare Erfolge, Naturerfahrungen und das Herantasten an eigene Grenzen. (ab 15 Teilnehmenden)
2 Ü/VP
4. - 13. Klasse
Intensive Erfahrungen sind für alle da. Auch Schüler*innen mit Handicap suchen herausfordernde Erlebnisse, fassbare Erfolge, Naturerfahrungen und das Herantasten an eigene Grenzen. (ab 10 Teilnehmenden)
2 Ü/VP
4. - 6. Klasse
Hier dreht sich alles um „Informatik, Naturwissenschaften und Technik“. Hier üben Klassen zusammen und ganz handfest Funktionsweisen von Werkzeugen und Materialien, sie zu verstehen und sie einzusetzen.
2 Ü/VP
3. - 6. Klasse
Scheinbare Abfallprodukte und „ausgediente“ und „unnütze“ Gegenstände können durch das „Upcycling“ ein neues Leben erhalten und werden sogar zu etwas Schönem und Neuem.
2 Ü/VP
2. - 6. Klasse
Bei dieser Klassenfahrt entscheidet ihr! Wählt aus den einzelnen Modulen die für euch passenden aus und stellt euch die perfekte Fahrt ganz nach euren Wünschen zusammen.
2 Ü/VP
3. - 6. Klasse
Die durch Wind und Wetter bizarr geformte Naturlandschaft rund um Nideggen ist der Ort, an dem die Grafen zu Jülich ihren Stammsitz erbauten.
2 Ü/VP
3. - 6. Klasse
Der Magier Gandolf versucht, das Orakel von Nideggen zu lösen und benötigt dafür die Hilfe der Schüler und Schülerinnen als „Zauberlehrlinge“.
4 Ü/VP
3. - 6. Klasse
Der Magier Gandolf versucht, das Orakel von Nideggen zu lösen und benötigt dafür die Hilfe der Schüler und Schülerinnen als „Zauberlehrlinge“.
Erlebnispädagogik für Menschen mit Handicap 3 Tage
2 Ü/VP
1. - 13. Klasse
Intensive Erfahrungen sind für alle da. Auch Menschen mit Handicap brauchen herausfordernde Erlebnisse, fassbare Erfolge, intensive Naturerfahrungen und das Herantasten an die eigenen Grenzen.
Erlebnispädagogik für Menschen mit Handicap 3 Tage
2 Ü/VP
1. - 13. Klasse
Intensive Erfahrungen sind für alle da. Auch Menschen mit Handicap brauchen herausfordernde Erlebnisse, fassbare Erfolge, intensive Naturerfahrungen und das Herantasten an die eigenen Grenzen.
2 Ü/VP
2. - 4. Klasse
Die Klassenkamerad*innen besser kennen lernen, sie wahrnehmen, sich aufeinander einstellen und sich gegenseitig ergänzen, das sind die Herausforderungen, die auf die Gruppe warten.
4 Ü/VP
2. - 4. Klasse
Die Klassenkamerad*innen besser kennen lernen, sie wahrnehmen, sich aufeinander einstellen und sich gegenseitig ergänzen, das sind die Herausforderungen, die auf die Gruppe warten.
2 Ü/VP
5. - 6. Klasse
Mit Felsklettern (April-Oktober): Hier wird die Teamfähigkeit und Kooperationsbereitschaft gefördert, die Klasse entwickelt ihre Identität und einzelne Persönlichkeiten werden gestärkt.
4 Ü/VP
5. - 6. Klasse
Mit Felsklettern (April-Oktober): Hier wird die Teamfähigkeit und Kooperationsbereitschaft gefördert, die Klasse entwickelt ihre Identität und einzelne Persönlichkeiten werden gestärkt.
2 Ü/VP
7. - 13. Klasse
Klettern lehrt Verantwortung und Vertrauen und fördert Kooperation. Es macht Persönlichkeiten stärker und hilft Grenzen zu überwinden.
2 Ü/VP
1. - 4. Klasse
Das Programm fördert durch erlebnispädagogische Inhalte `Soziales Lernen´. Es arrangiert neue Selbst- und Gruppenerfahrungen. Die Jury bewertet nach jeder Einheit die Qualität des Miteinanders.
2 Ü/VP
5. - 5. Klasse
Dieses Programm fördert durch erlebnispädagogische Methoden die Eingangsphase von 5. Klassen, um aus Einzelschüler*innen motivierte Lerngruppen zu formen.
4 Ü/VP
5. - 5. Klasse
Dieses Programm fördert durch erlebnispädagogische Methoden die Eingangsphase von 5. Klassen, um aus Einzelschüler*innen motivierte Lerngruppen zu formen.
2 Ü/VP
5. - 6. Klasse
Hier steht die Qualität der Klassengemeinschaft auf dem Prüfstand. Das Team-TÜV-Siegel für gutes Miteinander erhalten Klassen, die Hilfsbereitschaft und Teamgeist statt Egoismus und Streit zeigen.
4 Ü/VP
5. - 6. Klasse
Hier steht die Qualität der Klassengemeinschaft auf dem Prüfstand. Das Team-TÜV-Siegel für gutes Miteinander erhalten Klassen, die Hilfsbereitschaft und Teamgeist statt Egoismus und Streit zeigen.
4 Ü/VP
5. - 6. Klasse
Zusammenhalt und Teamgeist stärken: Darum geht es bei dieser Klassenfahrt! Hier könnt ihr Gemeinschaft erleben – professionell und pädagogisch begleitet.
2 Ü/VP
3. - 6. Klasse
In Herbst und Winter lassen sich die Spuren unserer heimischen Tiere besonders gut beobachten und entdecken. Welche Fährte gehört zu welchem Tier? Wer hält eine Winterruhe und wer einen Winterschlaf?
2 Ü/VP
4. - 13. Klasse
Eine Kanutour ist der perfekte Ausgleich zum normalen Schulalltag und geeignet für alle Jahrgangsstufen. Positive Nebeneffekte sind u.a. die Förderung der Konzentration und des sozialen Miteinanders.
4 Ü/VP
5. - 13. Klasse
Zusammenhalt und Teamgeist stärken: Darum geht es bei dieser Klassenfahrt! Hier könnt ihr Gemeinschaft erleben – professionell und pädagogisch begleitet.
2 Ü/VP
3. - 6. Klasse
Abenteuer gemeinsam bestehen, sowohl in Kleinteams als auch als ganze Klasse, stärkt spielerisch den Teamgeist und Zusammenhalt der Schüler*innen.
4 Ü/VP
3. - 6. Klasse
Abenteuer gemeinsam bestehen, sowohl in Kleinteams als auch als ganze Klasse, stärkt spielerisch den Teamgeist und Zusammenhalt der Schüler*innen.
2 Ü/VP
3. - 6. Klasse
Die Klasse erforscht die Natur. Mit spannenden Spielen und kniffligen Aktionen begeben sich die Scouts auf Zeitreise. Zusammenhalt und Teamwork sind gefragt und werden bei Kooperationsspielen trainiert.
4 Ü/VP
3. - 6. Klasse
Die Klasse erforscht die Natur. Mit spannenden Spielen und kniffligen Aktionen begeben sich die Scouts auf Zeitreise. Zusammenhalt und Teamwork sind gefragt und werden bei Kooperationsspielen trainiert.
2 Ü/VP
5. - 6. Klasse
Ein erlebnispädagogisches Programm mit phantasievoller Spielgeschichte: Teamgeist, Ausdauer und Einfallsreichtum sind der Schlüssel zum Erfolg.
4 Ü/VP
5. - 6. Klasse
Ein erlebnispädagogisches Programm mit phantasievoller Spielgeschichte: Teamgeist, Ausdauer und Einfallsreichtum sind der Schlüssel zum Erfolg.
2 Ü/VP
1. - 4. Klasse
Bei aufregenden Geländespielen und kreativen Aktionen mit Naturmaterialien lernen die Kinder den Wald als spannenden Spiel- und Lebensraum kennen.
4 Ü/VP
1. - 4. Klasse
Bei aufregenden Geländespielen und kreativen Aktionen mit Naturmaterialien lernen die Kinder den Wald als spannenden Spiel- und Lebensraum kennen.
2 Ü/VP
1. - 4. Klasse
Bei aufregenden Geländespielen und kreativen Aktionen mit Naturmaterialien lernen die Kinder den Wald als spannenden Spiel- und Lebensraum kennen.
2 Ü/VP
3. - 5. Klasse
Das Programm „Weltentdecker*innen – Auf neuen Pfaden“ fördert interkulturell Kompetenzen sowie die Klassengemeinschaft speziell in Grundschul-Klassen.
2 Ü/VP
7. - 13. Klasse
Die Angebote der Adventure Academy verfolgen ein erlebnispädagogisches Konzept. Spielerisch werden soziale Kompetenzen und die Persönlichkeitsentwicklung gefördert.
2 Ü/VP
7. - 13. Klasse
Die Angebote der Adventure Academy verfolgen ein erlebnispädagogisches Konzept. Spielerisch werden soziale Kompetenzen und die Persönlichkeitsentwicklung gefördert.
4 Ü/VP
7. - 13. Klasse
Die Angebote der Adventure Academy verfolgen ein erlebnispädagogisches Konzept. Spielerisch werden soziale Kompetenzen und die Persönlichkeitsentwicklung gefördert.
4 Ü/VP
7. - 13. Klasse
Die Angebote der Adventure Academy verfolgen ein erlebnispädagogisches Konzept. Spielerisch werden soziale Kompetenzen und die Persönlichkeitsentwicklung gefördert.
4 Ü/VP
7. - 13. Klasse
Die Angebote der Adventure Academy verfolgen ein erlebnispädagogisches Konzept. Spielerisch werden soziale Kompetenzen und die Persönlichkeitsentwicklung gefördert.
2 Ü/VP
7. - 13. Klasse
Bei diesem Programm tauchen die Teilnehmende in eine interaktive Lernerfahrung ein, die darauf abzielt, Cybermobbing und Cybergrooming spielerisch zu bekämpfen.
2 Ü/VP
5. - 13. Klasse
Jede*r kann ein Held sein! Stärkt Teamgeist, Zivilcourage und soziale Verantwortung durch spannende Herausforderungen und Reflexionen. Werdet aktiv für ein respektvolles Miteinander!
2 Ü/VP
1. - 5. Klasse
Wie lebt es sich im Wald? Welche Nahrung gibt es dort? Wie wurde gejagt? Mit welchem Naturmaterial kann ein Feuer entfacht werden? Die Schüler*innen erkunden gemeinsam das Leben im Wald mit allen Sinnen.
2 Ü/VP
1. - 7. Klasse
Spielerisch werden hier Grenzen und Kontinente überquert. Die Klasse erfährt, welche Spiele Menschen anderer Kulturen spielen und probieren diese selbst aus.
2 Ü/VP
6. - 13. Klasse
Intensive Erfahrungen sind für Alle da. Auch Menschen mit Handicap brauchen herausfordernde Erlebnisse, intensive Naturerfahrungen und das Herantasten an eigene Grenzen.
2 Ü/VP
6. - 13. Klasse
Intensive Erfahrungen sind für Alle da. Auch Menschen mit Handicap brauchen herausfordernde Erlebnisse, intensive Naturerfahrungen und das Herantasten an eigene Grenzen.
2 Ü/VP
3. - 7. Klasse
Das Ziel? Köstliche Smoothies. Die Schüler*innen lernen, woher die Zutaten stammen. Wie sieht es mit Arbeitsbedingungen oder Transportwegen aus? Außerdem geht es „Ab in den Urwald“.
2 Ü/VP
1. - 7. Klasse
Was unterscheidet Wald und Urwald? Wo auf der Welt gibt es überhaupt noch Urwälder und welche Waldbewohner kann man finden? Ihr findet es heraus.
2 Ü/VP
3. - 4. Klasse
Das Programm bietet Naturlernen, Teamerleben, Bewegung und Spaß. Es fördert verantwortungsvolles Handeln, Teamfähigkeit und das Wir-Gefühl in der Klasse.
2 Ü/VP
3. - 4. Klasse
Geht auf Entdeckungstour durch Afrika. Schulklassen können in „Panarbora“ den bunten Kontinent der Vielfalt erblicken, seine Kulturen erleben und traditionelle Lebensweisen kennenlernen.
4 Ü/VP
5. - 6. Klasse
Zusammenhalt und Teamgeist stärken: Darum geht es bei dieser Klassenfahrt! Hier könnt ihr Gemeinschaft erleben – professionell und pädagogisch begleitet.
2 Ü/VP
1. - 7. Klasse
Ihr bekommt einen Überblick über den Waldaufbau, die Stockwerke des Waldes, die Tierwelt und dabei insbesondere die Bodentiere. Ihr macht Lagerfeuer und backt Stockbrot und erkundet den Lebensraum Wald
2 Ü/VP
3. - 7. Klasse
Hier geht es um die Themen Wasser und Energie. Gibt es für uns alle genug Süßwasser auf der Welt? Wir machen einen Privilegiencheck!
2 Ü/VP
2. - 4. Klasse
Der berüchtigten Tarantelbande auf der Spur wird aus der Klasse mit Teamgeist, Zusammenhalt und Spaß eine waschechte Klassenbande.
4 Ü/VP
2. - 4. Klasse
Der berüchtigten Tarantelbande auf der Spur wird aus der Klasse mit Teamgeist, Zusammenhalt und Spaß eine waschechte Klassenbande.
2 Ü/VP
5. - 8. Klasse
Banküberfall in Wiehl: Im Visier der Fahnde*innen steht die Wiehler Tarantelbande. Das erlebnispädagogische Programm bietet Gruppenerlebnisse und stärkt den Teamgeist.
4 Ü/VP
5. - 8. Klasse
Banküberfall in Wiehl: Im Visier der Fahnder*innen steht die Wiehler Tarantelbande. Das erlebnispädagogische Programm bietet Gruppenerlebnisse und stärkt den Teamgeist.
2 Ü/VP
5. - 8. Klasse
Dieses Teambildungsprogramm fördert erlebnispädagogisch den Zusammenhalt der Klasse, die Sozialkompetenzen der/des Einzelnen und bietet intensive Gruppenerlebnisse in der Natur.
4 Ü/VP
5. - 8. Klasse
Dieses Teambildungsprogramm fördert erlebnispädagogisch den Zusammenhalt der Klasse, die Sozialkompetenzen der/des Einzelnen und bietet intensive Gruppenerlebnisse in der Natur.
2 Ü/VP
5. - 8. Klasse
In der TEAMCamp-Arena beweist die Klasse Cleverness, Teamfähigkeit und Ausdauer im Wettkampf um Spendengelder. Für jede absolvierte Challenge bekommt die Klasse Sterne. Jeder Stern ist einen Euro wert.
4 Ü/VP
5. - 8. Klasse
In der TEAMCamp-Arena beweist die Klasse Cleverness, Teamfähigkeit und Ausdauer im Wettkampf um Spendengelder. Für jede absolvierte Challenge bekommt die Klasse Sterne. Jeder Stern ist einen Euro wert.
2 Ü/VP
2. - 4. Klasse
Spiele, Rallyes und Teamaktionen in der „Wiehlwards-Schule“ für kleine Zauberer und Hexen stärken den Zusammenhalt der Klasse und fördern soziale Kompetenzen.
4 Ü/VP
2. - 4. Klasse
Spiele, Rallyes und Teamaktionen in der „Wiehlwards-Schule“ für kleine Zauberer und Hexen stärken den Zusammenhalt der Klasse und fördern soziale Kompetenzen.
2 Ü/VP
1. - 4. Klasse
Der Wald bietet bei jedem Wetter jede Menge Abenteuer, Spiel und Spaß. Die Schüler*innen werden überrascht sein, welche Herausforderungen und Rätsel dort auf sie warten.
4 Ü/VP
1. - 5. Klasse
Der Wald bietet bei jedem Wetter jede Menge Abenteuer, Spiel und Spaß. Die Schüler*innen werden überrascht sein, welche Herausforderungen und Rätsel dort auf sie warten.
2 Ü/VP
1. - 5. Klasse
Rund um den Windecker Wald ranken sich zahlreiche Geschichten und Überlieferungen. Spürsinn, Geschicklichkeit und Teamgeist sind gefragt, wenn es heißt, den Spuren der verborgenen Waldbewohner zu folgen.
4 Ü/VP
1. - 5. Klasse
Rund um den Windecker Wald ranken sich zahlreiche Geschichten und Überlieferungen. Spürsinn, Geschicklichkeit und Teamgeist sind gefragt, wenn es heißt, den Spuren der verborgenen Waldbewohner zu folgen.
2 Ü/VP
1. - 6. Klasse
Der Geist von Olympia bringt Menschen zusammen und macht einfach Spaß. In abwechslungsreichen Spielen und Aufgaben können die Schüler*innen eigene Stärken einbringen und gemeinsame Erfolge feiern.
2 Ü/VP
2. - 6. Klasse
In den Wäldern der Sieg wird ein alter Cheruskerschatz vermutet, der bei der Varusschlacht erbeutet wurde und seitdem verschollen ist.
2 Ü/VP
1. - 6. Klasse
Wählt aus den verschiedenen Bausteinen die für euch passenden aus und stellt euch die perfekte Fahrt ganz nach eurem Plan zusammen.
2 Ü/VP
1. - 6. Klasse
Mutige, naturverbundene Baumeister und Baumeisterinnen, Wipfelstürmer*innen genannt, bauten in früheren Zeiten PANARBORA und wurden dafür großzügig belohnt.
2 Ü/VP
2. - 4. Klasse
In diesem Programm wird mit Kreativität gespielt und der nahegelegene Wald erkundet. Die Klasse muss viele Aufgaben und Abenteuer gemeinsam bestehen - die Schüler*innen werden Teil einer Räubergruppe.
4 Ü/VP
2. - 4. Klasse
In diesem Programm wird mit Kreativität gespielt und der nahegelegene Wald erkundet. Die Klasse muss viele Aufgaben und Abenteuer gemeinsam bestehen - die Schüler*innen werden Teil einer Räubergruppe.
2 Ü/VP
3. - 6. Klasse
Gemeinsam taucht die Klasse ein in ein spannendes Naturabenteuer voller Rätsel, überraschenden Entdeckungen und echten Ranger-Erlebnissen.
4 Ü/VP
3. - 6. Klasse
Gemeinsam taucht die Klasse ein in ein spannendes Naturabenteuer voller Rätsel, überraschenden Entdeckungen und echten Ranger-Erlebnissen.
2 Ü/VP
4. - 13. Klasse
Ob Survival-Training, Kanufahren oder Kletterprogramm: Hier können sich die Teilnehmenden ihr persönliches Wipperfürth-Adventure ganz nach Wunsch selbst zusammenstellen.
4 Ü/VP
4. - 13. Klasse
Ob Survival-Training, Kanufahren oder Kletterprogramm: Hier können sich die Teilnehmenden ihr persönliches Wipperfürth- Adventure ganz nach Wunsch selbst zusammenstellen.
2 Ü/VP
4. - 6. Klasse
Hier steht der Teamgedanke im Zentrum. Ein starker Gemeinschaftssinn, Kooperationsgemeinschaft und Teamarbeit bringen die vielen „ICHs“ auf einen Weg zum „WIR“.
2 Ü/VP
2. - 6. Klasse
Flexibel abgestimmt auf Alter und Bedürfnisse der Gruppe wird unter fachkundiger Anleitung gesucht und gefunden, geklettert und gespielt.
4 Ü/VP
2. - 6. Klasse
Flexibel abgestimmt auf Alter und Bedürfnisse der Gruppe wird unter fachkundiger Anleitung gesucht und gefunden, geklettert und gespielt.
2 Ü/VP
2. - 6. Klasse
Flexibel abgestimmt auf Alter und Bedürfnisse der Gruppe wird unter fachkundiger Anleitung gesucht und gefunden, geklettert und gespielt.
4 Ü/VP
2. - 6. Klasse
Flexibel abgestimmt auf Alter und Bedürfnisse der Gruppe wird unter fachkundiger Anleitung gesucht und gefunden, geklettert und gespielt.
2 Ü/VP
6. - 13. Klasse
Die Klasse baut eine einzigartige Stadt aus Holzklötzen, macht die Stadt zum Spielplatz und erlebt spannende Abenteuer in der Natur.
4 Ü/VP
6. - 13. Klasse
Die Klasse baut eine einzigartige Stadt aus Holzklötzen, macht die Stadt zum Spielplatz und erlebt spannende Abenteuer in der Natur.
4 Ü/VP
7. - 13. Klasse
Zusammenhalt und Teamgeist stärken: das kam durch Corona oft zu kurz. Mit der günstigen DJH-Klassenfahrt kann endlich wieder Gemeinschaft erlebt werden – professionell und pädagogisch begleitet.
2 Ü/VP
7. - 13. Klasse
Spannende Aktionen durch Tal und Tunnel, über Berg und Baum! Flexibel abgestimmt auf das Alter der Schüler*innen, wird unter fachkundiger Anleitung kommuniziert, kooperiert und konstruiert.
4 Ü/VP
7. - 13. Klasse
Spannende Aktionen durch Tal und Tunnel, über Berg und Baum! Flexibel abgestimmt auf das Alter der Schüler*innen, wird unter fachkundiger Anleitung kommuniziert, kooperiert und konstruiert.
2 Ü/VP
3. - 4. Klasse
Im Archäologischen Park Xanten (APX) wurde die mehr als 2000 Jahre alte römische Stadt „Colonia Ulpia Traiana“ freigelegt. Beeindruckende Großbauten wie das Amphitheater wurden wieder aufgebaut.
2 Ü/VP
5. - 13. Klasse
Im Archäologischen Park Xanten (APX) haben Grabungen die mehr als 2000 Jahre alte römische Stadt „Colonia Ulpia Traiana“ zum Vorschein gebracht. Entdeckt beeindruckende Großbauten wie das Amphitheater.
2 Ü/VP
3. - 10. Klasse
Erlebt das spannende Nibelungen-Abenteuer in Xanten! Mit eurer Klasse taucht ihr ein in die Welt der Sagen, erlebt Teamparcours und Survivaltraining und entdeckt die Geschichte der Nibelungen hautnah.
2 Ü/VP
3. - 8. Klasse
Erlebt das Leben der Römer hautnah in Xanten! Mit eurer Klasse taucht ihr ein in die römische Geschichte, erlebt spannende Abenteuer und das Leben im römischen Lager.
2 Ü/VP
3. - 13. Klasse
Dieses Programm bietet einen spannenden Wechsel zwischen Grenzerfahrungen in luftiger Höhe und Einblicken in die Kultur und Lebensweise der alten Römer.
2 Ü/VP
5. - 13. Klasse
Bei diesem Programm können die Teilnehmenden aus fünf Wassersportarten auswählen. Darüber hinaus gibt es viel Wissenswertes über die Römer.
4 Ü/VP
5. - 13. Klasse
Bei diesem Programm können die Teilnehmenden aus fünf Wassersportarten auswählen. Darüber hinaus gibt es viel Wissenswertes über die Römer.