3-Tage-Aufenthalt ab dem 4. Schuljahr, ganzjährig buchbar.
• Rätsel und Geheimschriften
• Kooperationsaufgaben
• Outdoor-Teamaktionen
Das Outdoor-Escape-Game kombiniert die besten Elemente spannender Outdoor-Teamerlebnisse mit den beliebtesten Eigenschaften von Escape Rooms.
Programmbetreuung an 1,5 Tagen durch zwei Referierende von „XPAD GmbH“. Das Programm ist auch für Schüler*innen mit Mobilitätseinschränkungen geeignet.
Das Geheimnis des magischen Brunnens
Johann aus Kapstadt starrte auf die staubige Kiste, die er auf dem muffigen Dachboden seines alten Hauses gefunden hatte. Sein verstorbener Urgroßvater hatte sie hinterlassen – ein Mann, der einst von Deutschland nach Afrika ausgewandert war, auf der Suche nach einem neuen Leben und einem alten Geheimnis. Die Kiste war mit Schriftrollen, verblassten Karten und seltsamen Utensilien gefüllt. Johanns Herz klopfte schneller, als er die alten Papiere entrollte. Die Worte darauf waren in einer Sprache verfasst, die er nicht kannte. Aber es gab eine Sage, die sich um diese Kiste rankte – eine Sage, die mit dem magischen Brunnen zu tun hatte.
Merlin, der Druide, so nannte sich Johanns Vorfahre. Einer von sechs Schöffen, die einst über Recht und Gerechtigkeit wachten. Jeder von ihnen gehörte einer Gilde an: Druide, Kaufmann, Schmied, Zimmermann, Färber und Steinmetz. Doch es war der Brunnen, der ihre Macht vervollkommnete. Ein Brunnen, der mit seiner magischen Kraft die Schöffen bei der Urteilsfindung unterstützte. Doch dann kam der Tyrann – ein grausamer Herrscher, der auf dem nahegelegenen Schloss Krickenbeck residierte. Er riss die Macht an sich und wollte den Brunnen zerstören. Doch die Schöffen handelten schnell. Sie brachten die sechs Steine, die dem Brunnen seine Kraft verliehen, in Sicherheit und versteckten sie an geheimen Orten. Ein Schutzschild wurde errichtet, um den Brunnen zu bewahren. Der Tyrann, von Rache getrieben, verfolgte die Schöffen. Einen nach dem anderen tötete er – bis auf den Druiden. Merlin, der letzte der Schöffen, flüchtete in die Wälder und schwor, die Macht des Brunnens wiederzuerlangen.
Und nun saß Johann hier, die alten Schriftrollen vor sich, die Geschichte seiner Vorfahren entfaltete sich vor seinen Augen. Er hatte die Unterlagen in Rucksäcken verpackt und an ein Team von Expert*innen geschickt. Sie sollten die Rätsel lösen, die in den alten Texten verborgen waren, und die Kraft des Brunnens wieder entfachen. Johanns Herz pochte vor Aufregung. Würden sie es schaffen? Können sie das Erbe seiner Familie bewahren und die Magie des Brunnens wiedererwecken?
In der Kreativwerkstatt kreieren die Schülerinnen und Schüler eigene Kunstwerke zum Mitnehmen. Ein weiterer Bestandteil dieses Programms ist der Besuch des Kletterwaldes Niederrhein.
Die Inhalte sind je nach Altersgruppe angepasst und auch für Schüler*innen z. B. der Oberstufe/Berufsschule geeignet.