Ritter, Drachen, Wassergeister
Graf Balduin von Blankenheim wohnt in einer prächtigen Burg und hütet eifersüchtig seine eigene Quelle. Plötzlich geschehen folgende Unheimlichkeiten: Des Wasserhäuschens silberner Schlüssel verschwindet und der goldene Lieblings-Becher ist undicht. Dazu orakelt der Hausdrache Leo, dass die Quelle demnächst versiegen wird. Ist das eine Verschwörung? Nun mag der Graf keinem mehr vertrauen und beauftragt seine Kinder – Ritter Roland und Prinzessin Ronja –, neue Ritter und Berater auszubilden. Die üben den Umgang mit Lanze, Quintana und Armbrust, den Stockkampf auf dem Balken und das Bogenschießen. Die Lieblingsspiele des Grafen – Murmeln, Kreiselschlagen und Bauernkegeln – gehören auch zur Ausbildung. Angeblich hat ihn darin noch keiner besiegen können. Um unter den feinen Burgbewohnern nicht aufzufallen, müssen sowohl einfache Gewänder prächtig verziert als auch Schwerter und Schilde geschmiedet werden. Nun wird in jedem Winkel der mächtigen Mauern und rund um die Quelle nach Hinweisen gesucht. Helfen die Symbole der Wassergeister weiter? Hat das Burggespenst noch einen Tipp? Heimlich und bei Kerzenschein werden am Tiergartentunnel die Ergebnisse zusammengetragen. Ob die Rätsel um die Quelle, den Becher und den silbernen Schlüssel gelöst werden können? Schließlich wollen alle Neuritter vom Grafen in den Ritterorden aufgenommen werden – dieses Mal soll es auch Ritterinnen geben!
Leitung
Natur bewegt Dich
Graf Balduin von Blankenheim wohnt in einer prächtigen Burg und hütet eifersüchtig seine eigene Quelle. Plötzlich geschehen folgende Unheimlichkeiten: Des Wasserhäuschens silberner Schlüssel verschwindet und der goldene Lieblings-Becher ist undicht. Dazu orakelt der Hausdrache Leo, dass die Quelle demnächst versiegen wird. Ist das eine Verschwörung? Nun mag der Graf keinem mehr vertrauen und beauftragt seine Kinder – Ritter Roland und Prinzessin Ronja –, neue Ritter und Berater auszubilden. Die üben den Umgang mit Lanze, Quintana und Armbrust, den Stockkampf auf dem Balken und das Bogenschießen. Die Lieblingsspiele des Grafen – Murmeln, Kreiselschlagen und Bauernkegeln – gehören auch zur Ausbildung. Angeblich hat ihn darin noch keiner besiegen können. Um unter den feinen Burgbewohnern nicht aufzufallen, müssen sowohl einfache Gewänder prächtig verziert als auch Schwerter und Schilde geschmiedet werden. Nun wird in jedem Winkel der mächtigen Mauern und rund um die Quelle nach Hinweisen gesucht. Helfen die Symbole der Wassergeister weiter? Hat das Burggespenst noch einen Tipp? Heimlich und bei Kerzenschein werden am Tiergartentunnel die Ergebnisse zusammengetragen. Ob die Rätsel um die Quelle, den Becher und den silbernen Schlüssel gelöst werden können? Schließlich wollen alle Neuritter vom Grafen in den Ritterorden aufgenommen werden – dieses Mal soll es auch Ritterinnen geben!
Leitung
Natur bewegt Dich
Programmhinweise
Anreise 16 bis 17 Uhr
Abreise gegen 12 Uhr, nach der Ritterehrung
Letzte Rücktrittsmöglichkeit des RV bei Nichterreichen der Mindestteilnehmerzahl: 4 Wochen vor Reisebeginn
Zielgruppe
Kids, 7 - 11 Jahre
Mindestteilnehmerzahl
15
Leistungen
5 bzw. 7 Übernachtungen im Mehrbettzimmer, Bettwäsche, Vollpension, Komplettbetreuung, Ritter- und Freizeitprogramm während des gesamten Reisezeitraums durch qualifizierte Teamer, Rittermahl, Material
Nicht enthalten
An- und Abreise
Anreise 16 bis 17 Uhr
Abreise gegen 12 Uhr, nach der Ritterehrung
Letzte Rücktrittsmöglichkeit des RV bei Nichterreichen der Mindestteilnehmerzahl: 4 Wochen vor Reisebeginn
Zielgruppe
Kids, 7 - 11 Jahre
Mindestteilnehmerzahl
15
Leistungen
5 bzw. 7 Übernachtungen im Mehrbettzimmer, Bettwäsche, Vollpension, Komplettbetreuung, Ritter- und Freizeitprogramm während des gesamten Reisezeitraums durch qualifizierte Teamer, Rittermahl, Material
Nicht enthalten
An- und Abreise